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アクティブラーニング&ICT最前線

ー21世紀型授業づくりへの挑戦。あと読書。ー

「学校をゲームの力で楽しく変えるアイデア創出ワークショップ」

研修記録

http://www.anotherway.jp/archives/001323.html

 

ファシリテーター
藤本徹さん(東京大学 大学総合教育研究センター助教)
千葉順さん(株式会社HEART QUAKE 代表取締役)

 

主催:
Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)

 

「学校をゲームの力で楽しく変えるアイデア創出ワークショップ」

東京大学福武ホール

に参加してきました。

 

ゲーミフィケーションの考え方には以前から関心があり、

授業や学校生活に取り入れたら面白そうだとは思いつつも、

なかなか実現には結びついていませんでしたが、

 

今回のワークショップに参加して、

考えていた以上に学校生活とゲームとの親和性が高く

(より正確には、親和性が高い部分が多く)、

 

実現できるレベルの面白いアイデアまで出せるのではないか

という手応えを得られました。

 

ただ、「ゲーム」という言葉自体が生む抵抗感をどこまで減らせるかは

一つのハードルとして存在すると思います。

けれども時代の流れの後押しは期待できるとも思います。

 

 

以下、配布資料やメモより

 

◆ゲームの要素

1.ゴール:達成すべき成果

2.ルール:制約条件

3.フィードバックシステム:達成度の把握

4.自発的参加:「超える必要のない障壁」

(マクゴニガル2011)

 

◆「ゲーム」と「遊び」の分類(「遊びと人間」カイヨワ1958(

・ゲームと遊びに共通の分類(ゲームの例←→遊びの例)

アゴン(競争):スポーツ、格闘技、チェス←→規則のない競争や対決

アレア(偶然・運):宝くじ、ビンゴ、ギャンブル←→じゃんけん、さいころ遊び

ミミクリ(模擬・模倣):演劇、見世物、仮想←→ごっこ遊び、物まね

イリンクス(目眩・惑乱):スキー、サーカス、非日常体験←→ブランコ、回転木馬

 

ルドゥス←→パイディア

ゲーム:目的・ルール・技・努力・秩序

←→一般的な遊び::気晴らし・騒ぎ・即興・発散

 

◆学校的な教育デザインとゲームデザインの観点の違い

・「楽しい失敗」と達成感の演出

  「フィエロ」「ナヘツ」

・「教えない学習」VS「教えなければ学ばない」

・「成功しなくても心地よい」VS「できないとつまらない」

 

ゲーミフィケーションの基本デザイン原理

・目標達成したい気持ちを刺激する

・他者との競争心を刺激する

・運の要素を取り入れる

・時間制限でプレッシャーを与える

・希少性をアピールする

・謎解きの要素を入れる

・好奇心を刺激する

・難易度を高める

・社会的なプレッシャーを与える

・チームで協力させる

・経済的な価値を取り入れる

・再度挑戦できるようにする

・強制的に決めさせる

・進捗や状態を数値で示す

・新鮮な感覚を与える

・到達度を示して達成感を味わわせる

(Dignan2011)

 

◆ゲームも万能ではない

・ゲームの長所

学習活動への意欲を高めやすい

複雑な概念の理解を促しやすい

振り返り学習を促しやすい

フィードバックを通した学習改善を起こしやすい

 

・ゲームの短所

ゲームで勝つことを優先して学習が疎かにされやすい

必要以上に時間がかかりやすい

教師による統制が困難になりやすい

従来型の学習への興味が下がりやすい

娯楽ゲームと比較して評価されやすい

 

◆評価基準

ソフトシステムズ方法論の5E基準

1.可動性Efficacy

2.効率性Efficiency

3.有効性Effectiveness

4.倫理性Ethicality

5.洗練性Elegance

(チェックランド1990)

 

◆Quest to Learn:ニューヨークでの取り組み

ミッションとクエスト

システム・シンキングを身に着ける

指導要領への対応

 

◆3D Game Lab:クエスト授業用SNS

 

◆学校にゲームを取り入れるアイデア(グループワーク)

・「俺がベストティーチャーだ!」

子どもが教える/生徒と先生で教え方を競う

(評価者は観客;教わる側の子ども)

 

・相互評価、ほめあい、逆密告

 

・ディズニーランドとの対比

ディズニーランドは、お金を払って参加し、

キャストやスタッフに感謝の心を持てる

 

・例えることで楽になる/多様性を認め合う

例:RPGの職業に例えて、

「あいつはファイタータイプだから」「あいつは魔法使いタイプだから」

(多様性が受け入れやすい。全員が同じタイプであることを求める必要がない)

 

・「学校に行くくらい、今の子どもたちはヒマ」

やりたいことが見つからないのも当たり前

キッザニアをより本格的に。職業につくのに、資格が必要

例:お店の店員になるには、計算力が必要だから、

算数のテストAで~点以上だと仕事に就ける。